Una buena composición de banda de TBC Classic Anniversary cubre las mecánicas de los encuentros, el soporte basado en grupos y los roles de reserva sin depender de una plantilla exacta de clases. Karazhan necesita diez jugadores flexibles, mientras que las bandas de 25 jugadores permiten utilizar tanques especializados, especializaciones de apoyo y grupos separados para daño físico, casters y sanadores.

Anniversary Edition cambia un aspecto importante de las antiguas guías de composición. Heroísmo y Ansia de sangre ahora afectan a toda la banda, aplican Saciado o Agotamiento durante 10 minutos y se reinician después de matar a un jefe o sufrir un wipe. Los tótems de los chamanes siguen funcionando por grupo, por lo que la distribución de los jugadores continúa siendo importante aunque ya no sean necesarias las rotaciones de Ansia de sangre. Blizzard documentó estos cambios en las notas oficiales de desarrollo de TBC Anniversary.
No existe una composición obligatoria para todas las hermandades. Las configuraciones siguientes son puntos de partida que pueden adaptarse a los jugadores disponibles, el equipo actual y las necesidades de progresión.
Cómo funcionan los grupos de banda en TBC
Una banda de 10 jugadores contiene dos grupos de cinco. Una banda de 25 jugadores contiene cinco grupos. Varios efectos siguen beneficiando únicamente al grupo actual del caster, por lo que la colocación de los jugadores forma parte de la preparación de la banda.
Un grupo físico puede organizarse alrededor de Tótem Viento Furioso, Ira desatada, Grito de batalla, Líder de la manada y Aura de santidad mejorada. Un grupo de casters se beneficia de Tótem de Cólera, Aura de lechúcico lunar, soporte de maná de un Sacerdote de las Sombras y Tótem de Cólera de aire. Los grupos de sanadores suelen beneficiarse de Tótem Fuente de maná, Tótem Marea de maná, Árbol de vida y el soporte de un Sacerdote de las Sombras.
Construye la composición en este orden:
- Cubre tanques, sanadores, interrupciones, disipaciones, asignaciones de resistencia y roles específicos de cada encuentro.
- Añade soporte físico y para casters.
- Organiza los cinco grupos alrededor de tótems, auras, recuperación de maná y debuffs.
Esto evita que una composición teóricamente fuerte falle por no disponer de una interrupción crítica, alguien que elimine maldiciones, un tanque de resistencia o un sanador de reserva.
Bandas de 10 y 25 jugadores
Karazhan es una banda de 10 jugadores. Su plantilla más pequeña necesita personajes flexibles porque perder un tanque, sanador, dispeller o una opción de control de masas elimina una parte importante de las capacidades del grupo.
La Guarida de Gruul, la Guarida de Magtheridon, la Caverna Santuario Serpiente, El Castillo de la Tempestad, Mount Hyjal y el Templo Oscuro utilizan grupos de 25 jugadores. Estas bandas permiten incluir especializaciones de soporte y funciones especializadas, pero requieren una organización más cuidadosa de los grupos. El formato de 10 jugadores de Karazhan y la estructura de 25 jugadores de las bandas posteriores forman parte de la progresión original de TBC.
Número de tanques, sanadores y DPS
| Tanques | Sanadores | DPS | Principal requisito de composición | |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 2-3 | 5-6 | Cubrir todos los roles con diez jugadores | |
| 2-3 | 5-7 | 15-18 | Tanques de adds, tanque Mago y asignaciones de cubos | |
| Caverna Santuario Serpiente y El Castillo de la Tempestad | 3 | 6-7 | 15-16 | Sets de resistencia y tanques especializados |
| 3 | 6-8 | 14-16 | Control de oleadas, equipo de resistencia y roles específicos |
Tres tanques convencionales ofrecen una base estable para la mayor parte de la progresión de 25 jugadores. El tercer tanque debería disponer de un set útil de daño o sanación para los encuentros que solo necesitan uno o dos tanques activos.
Seis o siete sanadores funcionan bien en la mayoría de las composiciones de progresión. Ocho pueden ser útiles durante los primeros intentos o en encuentros con grandes requisitos de sanación. Cuando la ejecución y el equipo mejoran, un sanador puede pasar a daño mediante Especialización dual.
Equilibrio entre melee y ranged
Una ligera mayoría de DPS ranged resulta práctica en TBC. Muchos encuentros incluyen separación entre jugadores, adds lejanos, movimiento o cambios de objetivo. Eliminar demasiados personajes melee también reduce el soporte físico, las interrupciones y varios debuffs útiles.
Una composición equilibrada de 25 jugadores suele incluir:
- entre cinco y siete DPS melee
- entre ocho y diez DPS ranged
- tanques y sanadores en las plazas restantes
Los grupos melee no deberían llenarse de especializaciones de soporte únicamente porque cada una ofrece un efecto útil. Demasiados personajes cuerpo a cuerpo pueden saturar el espacio alrededor del jefe y dificultar el movimiento. Elige el soporte que más beneficie a los DPS disponibles en lugar de intentar incluir todos los buffs posibles.
Los grupos ranged necesitan un equilibrio similar. Brujos, Cazadores y Magos aportan un daño fuerte, mientras que Chamanes Elementales, Sacerdotes de las Sombras y Druidas Equilibrio aumentan el valor de todo el grupo.
Cobertura de buffs y debuffs
La composición de la banda debe cubrir las siguientes funciones sin depender de un solo jugador para todas ellas:
Soporte físico: reducción de armadura, poder de ataque, velocidad de ataque melee, soporte de golpe crítico y debuffs de daño físico.
Soporte para casters: golpe con hechizos, probabilidad de crítico con hechizos, bonificaciones de daño mágico y recuperación de maná.
Herramientas de encuentro: interrupciones, disipaciones ofensivas, disipaciones defensivas, eliminación de maldiciones, control de masas, reducción de amenaza y efectos de resistencia.
Los reinos Anniversary no utilizan el límite original de buffs y debuffs, por lo que los efectos de daño en el tiempo y los debuffs de soporte pueden coexistir sin expulsarse unos a otros del objetivo. La Especialización dual también está disponible desde el nivel 40.
No reclutes únicamente alrededor de buffs. Una especialización de soporte sigue necesitando asistencia fiable, equipo adecuado y un rendimiento personal suficiente para justificar su plaza.
Funciones de Chamanes y Paladines
Ansia de sangre para toda la banda reduce la necesidad de mover Chamanes entre grupos, pero siguen siendo importantes porque sus tótems continúan funcionando por grupo.
Un Chamán Mejora suele apoyar a melee, Cazadores o tanques. Un Chamán Elemental encaja con los casters. Un Chamán Restauración proporciona Sanación en cadena, soporte de maná, Tótem de tremor y utilidad específica para cada encuentro.
Cuatro o cinco Chamanes siguen proporcionando una cobertura cómoda de tótems, pero la quinta plaza ya no es necesaria únicamente para dar Ansia de sangre a otro grupo. Una composición con tres o cuatro buenos Chamanes puede funcionar cuando los principales grupos físicos, de casters, sanadores y tanques reciben los tótems necesarios.
Las Bendiciones superiores de los Paladines benefician a toda la banda según la clase, mientras que las auras dependen del grupo. Una configuración habitual incluye un Paladín Protección, un Paladín Sagrado y un Paladín Reprensión, cubriendo tanqueo de área, sanación, soporte físico y tres bendiciones principales.
Esta configuración de tres Paladines es eficiente, pero no obligatoria. Un segundo Paladín Sagrado puede sustituir al de Reprensión cuando la banda necesita más sanación de tanques, mientras otro sanador o tanque cubre la función restante.
Especializaciones flexibles y Especialización dual
La Especialización dual permite que un personaje mantenga dos configuraciones de talentos. Da a los líderes de banda más control sobre el número de tanques y sanadores sin tener que sustituir jugadores entre jefes. Blizzard habilitó esta función para personajes Anniversary de nivel 40 mediante los instructores de clase.
Algunos roles flexibles útiles son:
- Druida Feral que cambia entre tanque y daño
- Paladín Protección con un set de sanación
- Sacerdote o Chamán sanador con un set de daño
- Druida Equilibrio o Feral con especialización Restauración
- tercer tanque que cambia a daño cuando solo se necesitan dos tanques
Una segunda configuración de talentos no es suficiente por sí sola. El jugador también necesita equipo adecuado, gemas, consumibles, barras de acción y experiencia con el rol alternativo.
Las hermandades que preparen un nuevo tanque, sanador o personaje especializado pueden consultar los productos de WoW TBC Classic Anniversary para leveling, progreso de mazmorras, Gold y objetivos de banda organizados.
Composición de banda de Tier 4
Karazhan
Una composición inicial fiable utiliza dos tanques, tres sanadores y cinco DPS. Cuando el grupo adquiere más experiencia, un sanador puede cambiar a daño.
Karazhan se beneficia más de las clases flexibles que de una plantilla rígida. La composición necesita interrupciones, control de masas, disipaciones defensivas, eliminación de maldiciones y suficiente daño ranged para encuentros donde el tiempo de ataque de los melee es limitado.
Una posible estructura:
Grupo 1: dos tanques, soporte melee, DPS melee, sanador.
Grupo 2: dos sanadores, tres DPS ranged.
Las clases exactas importan menos que disponer de todas las herramientas necesarias con solo diez jugadores.
Guarida de Gruul y Magtheridon
La Guarida de Gruul y Magtheridon introducen la organización completa de 25 jugadores. Su Majestad Maulgar necesita varias asignaciones de tanque, incluido un Mago para Krosh Manofuego. Gruul requiere menos roles especializados.
Magtheridon necesita un control fiable de los canalizadores y cinco jugadores asignados a los cubos para cada destierro. El reclutamiento debería priorizar jugadores capaces de cumplir sus asignaciones en lugar de sustituir especializaciones de soporte por una pequeña mejora teórica de daño.
Tier 4 es el mejor momento para establecer el núcleo de tanques, sanadores, Chamanes, Paladines y jugadores de soporte que continuará en Tier 5.
Composición de banda de Tier 5
La Caverna Santuario Serpiente y El Castillo de la Tempestad suelen comenzar con tres tanques, seis o siete sanadores y quince o dieciséis DPS.
Varios encuentros crean roles especializados. Hydross el Inestable utiliza tanques de resistencia. Leotheras el Ciego puede utilizar un Brujo como tanque durante su forma demoníaca. Al’ar cambia las asignaciones de tanque entre fases, mientras que Kael’thas exige control sobre las armas, los consejeros y las fases finales del jefe.
Tier 5 también aumenta el valor del daño ranged. Los objetivos móviles, las mecánicas de separación, los adds lejanos y los cambios de objetivo pueden limitar el tiempo de ataque de melee. Un grupo físico sigue siendo útil, pero acumular varios grupos melee dificulta la organización de algunos encuentros.
Recluta al menos una reserva para cada rol crítico de progresión. Una composición con un solo tanque de resistencia, tanque Brujo, dispeller principal o sanador de banda experimentado puede perder toda una noche cuando esa persona no está disponible.
Composición de banda de Tier 6
Mount Hyjal y el Templo Oscuro pueden utilizar el mismo núcleo de jugadores, aunque sus asignaciones son diferentes.
El Templo Oscuro necesita un tanque principal convencional, dos jugadores preparados para las Llamas de Azzinoth, un Brujo con Resistencia a las Sombras para Illidan y un Mago capaz de tanquear al Gran abisálico Zerevor. Madre Shahraz también afecta a la preparación del equipo de resistencia de toda la banda.
Mount Hyjal da mayor importancia a la amenaza de área, el control de casters, la recuperación de maná y la recogida rápida de enemigos desde varias direcciones. Un Paladín Protección resulta especialmente útil durante las oleadas. Archimonde cambia el enfoque hacia la cobertura de Tótem de tremor, la eliminación de maldiciones y la supervivencia personal.
Antes de cerrar la composición de Tier 6, comprueba attunements, sets de resistencia, consumibles y asignaciones de reserva con la guía de preparación para las bandas de la fase 3 de TBC Classic Anniversary.
Ejemplo de composición para el Templo Oscuro
Este ejemplo utiliza tres tanques, siete sanadores y quince DPS. Cubre Illidan, Madre Shahraz, el Consejo Illidari y la ruta normal de progresión sin asumir que cada plaza sea obligatoria.
Grupo 1: Guerrero Protección, Druida Feral, Paladín Reprensión, Chamán Mejora, Pícaro.
Grupo 2: Paladín Protección, Guerrero Armas, dos Cazadores, Chamán Restauración.
Grupo 3: Chamán Elemental, Druida Equilibrio, tres Brujos.
Grupo 4: Sacerdote de las Sombras, dos Magos, Brujo, Chamán Restauración.
Grupo 5: Paladín Sagrado, Druida Restauración, dos Sacerdotes sanadores, Chamán Restauración.
Un Brujo lleva el set de Resistencia a las Sombras para Illidan. Un Mago prepara el equipo necesario para tanquear a Zerevor. El Paladín Protección y el Druida Feral pueden cubrir las Llamas de Azzinoth con el equipo de Resistencia al Fuego necesario.
El séptimo sanador puede pasar a daño cuando la progresión se estabilice. Las asignaciones específicas de los encuentros se explican en la guía de banda del Templo Oscuro.
Ejemplo de composición para Mount Hyjal
Mount Hyjal puede utilizar un núcleo parecido, colocando al Paladín Protección y a las clases con daño de área según las asignaciones de las oleadas.
Grupo 1: Paladín Protección, Guerrero Protección, Druida Feral, Chamán Mejora, Paladín Reprensión.
Grupo 2: Guerrero Armas, Pícaro, dos Cazadores, Chamán Restauración.
Grupo 3: Chamán Elemental, Druida Equilibrio, tres Brujos.
Grupo 4: Sacerdote de las Sombras, tres Magos, Chamán Restauración.
Grupo 5: Paladín Sagrado, Druida Restauración, dos Sacerdotes sanadores, Chamán Restauración.
El Paladín Protección controla los grupos de no-muertos mientras los demás tanques recogen Abominations, casters, Infernals y Doomguards. Magos y Brujos proporcionan daño contra las oleadas, pero las interrupciones asignadas y los objetivos prioritarios siguen siendo más importantes que los ataques de área sin control.
La misma composición también incluye varios personajes capaces de eliminar maldiciones y tres Tótems de tremor para Archimonde. La configuración completa de los campamentos y el plan de recuperación se explican en la guía de banda de Mount Hyjal.
Errores frecuentes de reclutamiento
Copiar una composición antigua de TBC basada en Ansia de sangre
Las composiciones antiguas podían mover Chamanes entre grupos o reclutar Chamanes adicionales principalmente para lanzar Ansia de sangre varias veces. En Anniversary, Ansia de sangre afecta a toda la banda y no puede encadenarse mediante cambios de grupo.
Reclutar únicamente según los rankings de daño
El daño personal no sustituye interrupciones, disipaciones, soporte de maná, asignaciones de resistencia ni buffs de grupo. Una especialización de soporte puede aumentar el rendimiento y la estabilidad de otros cuatro jugadores.
Utilizar la misma composición para todos los Tiers
La flexibilidad de Karazhan no cubre todos los requisitos de Tier 5 y Tier 6. Las bandas posteriores añaden tanques de resistencia, tanques Brujo, tanques Mago, control de oleadas y asignaciones de sanadores más estrictas.
Ignorar la distribución de los grupos
Tener las clases correctas no es suficiente. Los Chamanes Mejora deberían apoyar a los grupos físicos, los Chamanes Elementales deberían estar con los casters y los Sacerdotes de las Sombras deberían colocarse con jugadores que se beneficien de su recuperación de maná.
Mantener demasiados tanques permanentes
Tres tanques son útiles durante la progresión, pero no todos los encuentros necesitan que los tres estén tanqueando activamente. El tercer tanque debería disponer de un set funcional de daño o sanación.
No disponer de reservas para roles especializados
No permitas que un solo jugador sea el único tanque Brujo, tanque de resistencia, tanque Mago, personaje capaz de eliminar maldiciones o líder de encuentro. Un segundo jugador debería conocer cada función y mantener preparado el equipo necesario.
Tratar las composiciones de ejemplo como reglas
Un jugador fiable con una combinación de clase teóricamente algo más débil resulta más útil que una plaza de clase ideal con mala asistencia o ejecución.