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WoW WOTLK das WARCRAFT Universum

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WoW WOTLK das WARCRAFT Universum

Es gibt viele Schlachten und Zerstörungen in Azeroth – die Geschichte von Warcraft ist allumfassend.

Das Warcraft Universum WoW WotLK

Mit der Neuerscheinung des Warcraft-Universums hat Blizzard Großes geleistet. Noch nie war die fiktive Welt eines Onlinegames so beliebt wie bei dem Titel World of Warcraft. Die Spielerzahl ist auf sage und schreibe Elf Millionen Menschen auf der ganzen Welt angestiegen, welche sich unter anderem mit den Gebieten Nordend, Kalimdor oder Azeroth beschäftigen. Begonnen hat das ganze jedoch nicht mit dem Online Game WoW, sondern 1994 mit dem Strategie Game Warcraft Orcs & Humans. Aufgrund des Erfolgs erweiterten die Entwickler die Serie in den nächsten Jahren um diverse Elemente. Zwei weitere Teile inklusive Addons folgten und erzählten die Geschichte um die Völker Azeroths weiter.

Ihren vorläufigen Höhepunkt erreichte die Storyline im Jahre 2004, mit der Bekanntgabe des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Die Developer hatten aus den Geschichten der Warcraft-Teile ein gigantisches Universum entwickelt. Die Problematik: In WoW WOTLK erleben Millionen von Spielern dieselbe Geschichte. Dies jedoch mit den unterschiedlichsten Voraussetzungen. Die Spieler mit dem Level 5 sind in der gleichen Welt unterwegs wie Spieler mit dem Level 80. Für beide soll es eine komplexe Welt sein; sie sollen die Ereignisse nachvollziehbar erleben und ohne Vorkenntnisse durch die Geschichte geführt werden. Dass dieses Unterfangen für die Developer nicht immer leicht ist, versteht sich von selbst. Welche Fehler dabei passieren können, und wie die verschiedenen Handlungsstränge in die Geschichte eingebunden werden, erfährst du in den folgenden Absätzen.

 

Das Geheimnis zum Varian Wrynn

Lange Zeit war er verschollen, seine Rückkehr gibt Spielern Rätsel auf.

Schon bei Release von World of Warcraft gab es für Spieler der Fraktion Allianz ein Rätsel zu lösen: Der einstige König von Sturmwind, Varian Wrynn, war spurlos verschwunden. Junge Recken der Menschen trafen schon während der ersten paar Stufen in vielen Quests auf die Bruderschaft der Defias. Die Diebesbande wurde als verantwortlich für das Verschwinden gebrandmarkt und beschäftigte Menschenhelfen fast 40 Level lang. Nachdem du als Spieler mehrere langwierige Quests mit weiten Laufstrecken erledigt hattest, stellte sich schließlich heraus, dass die Defias tatsächlich für die Entführung König Varian Wrynns verantwortlich waren.

Ungelöste Rätsel

Doch hier waren die Nachforschungen für dich als Spieler beendet. Das Geheimnis war gelüftet, man bedankte sich bei dir und damit war die Sache erledigt. Neugierige Spieler konnten den entführten König Wrynn allerdings finden. Auf einer Insel östlich von Theramore, wo er in einem Kellergefängnis von Nagas festgehalten wurde. Befreien ließ er sich jedoch nicht. Viele Spieler hofften auf die erste Erweiterung The Burning Crusade und die Fortführung der Geschichte. Doch erst mit WoW Wrath of the Lich King ging es weiter. Während eines zweitätigen Events kehrte der verschollene König zurück, schlug die einfallende Geißel in die Flucht und nahm seinen Platz auf dem Thron ein. Doch woher kam er so plötzlich? Die Antwort auf diese Frage haben die Entwickler „extern“ gelöst. In einer Comicreihe wird die Geschichte erzählt, die World of Warcraft-Spieler nicht erleben konnten.

Die Flucht eines Königs

Kurz nach dem Dritten Krieg wurde Wrynn auf der Überfahrt nach Theramore von den Defias überrascht und entführt. Auf der Insel Alcaz hielt man ihn gefangen, bis es ihm schließlich gelang, zu entkommen. Doch auf dem beschwerlichen Weg durch das Wasser verlor er sein Gedächtnis und wurde schwer verletzt von einem Orc an der Küste Durotars gefunden, wie er gerade einen Krokilisk nur mit einem Stock besiegte. Die Orcs nahmen ihn gefangen und versklavten ihn als Gladiator für Arena-Kämpfe.

Wrynn traf auf zwei weitere Sklaven in seiner Gefangenschaft: Die Nachtelfe Valeera Sanguinar und den Zwerg Broll Bearmantle. Beide halfen ihm bei der Rückgewinnung seiner Erinnerung, und immer wiederkehrende Visionen gaben Wrynn Hinweise auf seine Vergangenheit als König. Schließlich gelang Wrynn und Bearmantle die Flucht mithilfe eines Zaubers, während sie in Donnerfels vor Hamuul Runentotem standen. Tyrande Whisperwind empfing sie zu einem Essen und schickte sie daraufhin nach Theramore. Auch Jaina Prachtmeer half Wrynn, sich an seine Vergangenheit zu erinnern, und er konnte schließlich wieder seinen Thron besteigen.

„Ich bin Lo’gosh“

All diese Ereignisse bleiben World of Warcraft-Spielern verschlossen. Nicht einmal Wrynn selbst gibt Auskunft über sein Schicksal und verwirrt Spieler, die ihn ansprechen, mit einem Kommentar. „Ich bin Varian – ich bin aber auch Lo’gosh.“ Lo’gosh war der Name, den ihm die Orcs gaben, die ihn als Gladiator gefangen hielten. Seit The Burning Crusade sind prinzipiell auch die Questreihen um die Defias hinfällig. Doch Blizzard bedient sich in diesem Fall eines kleinen Kniffs. Wer sich heute dazu entschließt, noch einmal mit einem menschlichen Allianzrecken zu beginnen, sucht nicht mehr nach einer Verschwörung, sondern hilf, Beweise zu sammeln, die den Defias die Entführung des Königs anlasten.

Was ist passiert?

Das kleine Event zur Rückkehr des Königs während Wrath of the Lich King war für viele Spieler eine Enttäuschung. In den öffentlichen Foren wurden etliche Wünsche nach einem pompösen Ereignis geäußert. Man erwartete Schlachtzüge von Allianzspielern, die ausrückten, um den König aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Umgesetzt wurde davon leider sehr wenig. Im amerikanischen öffentlichen Forum äußerte sich Blizzard-Mitarbeiter Tseric zu der vergleichbar unspektakulären Rückkehr des Königs: Man wollte vermeiden, dass Spieler sich gezwungen sehen, in die alte Welt bereits bekannte Gebiete zurückkehren zu müssen.

Selbstverständlich ist dieses Argument nicht einleuchtend, es ist jedoch unbestritten, dass es in Wrath oft he Lich King viele andere Bereiche gab, auf die sich die Entwickler konzentrieren mussten, um die Kontinuität der neuen Ereignisse zu wahren. Und immerhin ist der König Sturmwinds nicht komplett abgetaucht; wie auch im Comic hat er seine Position in der Menschen-Hauptstadt nach langen Jahren wieder eingenommen.

Die Draenei-Evolution

Die Evolution der Draenei

Spieler von Warcraft III – The Frozen Throne kannten die Draenei bereits, bevor sie in World of Warcraft erstmals auftauchten. In dem Vorgänger zu WoW trifft Illidan in „Outworld“ (heute bekannt als Scherbenwelt) auf diese Rasse, die auf der Höllenfeuerhalbinsel siedelte. Sie waren klein, liefen gebückt und wirkten wahrlich wie von einem anderen Planeten. Auch in World of Warcraft – schon zu WoW-Classic-Zeiten – konnte man diese Art von Draenei lange Zeit beobachten: In einem Lager in den Sümpfen des Elends.

Als Blizzard ankündigte, dass die Draenei in The Burning Crusade die neue spielbare Rasse der Allianz seien, ging ein Aufschrei durch die Community. Diese hässlichen Wesen aufseiten der strahlenden Allianz? Ähnliche Gedanken müssen wohl auch die Entwickler gehabt haben, denn die spielbaren Draenei hatten dann so gar nichts mehr mit ihren verlotterten Verwandten gemeinsam – sie waren anmutig und strahlend. Als die Hintergrundgeschichte der neuen Rasse publik wurde, warf diese weiter Fragen auf, denn auch sie barg zahlreiche Missverständnisse.

 

Aliens in Azeroth

Laut Blizzard waren die Draenei ursprünglich die mächtigen Eredar, beheimatet auf dem Planeten Argus. Sie erregten die Aufmerksamkeit des Anführers der Brennenden Legion: Sargeras. Er verführte zwei der drei Anführer der Eredar, Archimonde und Kil’Jaeden, und sie schlossen sich ihm an. Wer sich an sie in Warcraft III erinnert, erkennt große Ähnlichkeiten zwischen ihrem dämonischen Erscheinungsbild und dem der (spielbaren) Draenei. Unter dem Einfluss Sargeras verwandelten sich die Eredar laut Geschichte nämlich in Dämonen – genannt Eredar. Verwechslungen vorprogrammiert.

Wer ist jetzt der Böse?

Für Spieler bedeutet das folgendes. Sowohl Dämonen als auch das friedliche Volk von Argus werden Eredar genannt. Außerdem sehen sich die dämonischen Eredar und die spielbaren Draenei zum Verwechseln ähnlich. Gleichzeitig besteht zwischen den Warcraft-III-Draenei und den WoW-Draenei aber keinerlei Ähnlichkeit. Die Draenei der Sümpfe des Elends (deren Weg nach Azeroth nie geklärt wurde), wurden zugunsten des Verständnisses schließlich zu „Zerschlagenen“ gemacht. Sie mutierten laut neuerer Geschichte durch Teufelsmagie. Verwechslungsgefahr besteht aber weiterhin zwischen ihnen und den „verirrten“ Draenei – ebenfalls aus den Sümpfen des Elends -, die ihren Geist nicht retten konnten, optisch aber aussehen wie die Draenei aus Warcraft III.

Was genau ist passiert?

Mit dieser Geschichte bewiesen die Entwickler unfreiwillig, dass auch ihnen sehr menschliche Fehler passieren. Chris Metzen, Kreativdesigner bei Blizzard, äußerte sich vor der WoW-Community zu dem Problemkind Draenei. Es sei schlicht sein Fehler gewesen, dass die Geschichte und das Erscheinungsbild der Draenei so durcheinandergeraten ist. Er habe Teile der von ihm selbst geschriebenen Geschichte einfach vergessen. In Zusammenarbeit mit seinem Team kam er aber zu dem Schluss, dass die „neue“ Draenei-Geschichte für World of Warcraft stimmiger sei. Die Spieler-Gemeinschaft ist speziell in diesem Punkt geteilter Meinung und so wird auch heute noch in den Foren eifrig über die Existenzberechtigung der Draenei und ihre Geschichte diskutiert.

Was Orcs nach Unterstadt bringt

Orcs in der Unterstadt

Ähnlich wie bei den Menschenrecken mit ihrer Hetzjagd auf Defias, sind auch Spieler eines Untoten während ihrer Levelzeit fast durchgängig mit einem einzigen Thema beschäftigt. Die königliche Apothekervereinigung von Unterstadt und ihre Feldversuche mit der hauseigenen Seuche. Nach 40 Stufen ist die Spielerei vorerst beendet, findet ihren Höhepunkt aber etwas später im kalten Nordend. Hier treffen Spieler der Horde wieder auf die Vereinigung und helfen ihr ein weiteres Mal beim Unheil stiften. Den Showdown erleben beide Fraktionen nach einer Questreihe an der Pforte des Zorns in der Drachenöde. Putress, Großapotheker der Königlichen Apothekervereinigung von Unterstadt, verübt in der Drachenöde einen Anschlag auf den Lich König sowie die anwesenden Orcs und Menschen. Zur gleichen Zeit verrät der damalige Hauptmann von Unterstadt, Varimathras, das Volk der Verlassenen und reißt die Herrschaft der Stadt an sich. In der Schlacht um Unterstadt gelingt es Thrall und Sylvanas schließlich, Varimathras zu besiegen.

Ungeklärte Machtverhältnisse

Die Konsequenzen aus dem Kampf um Unterstadt sind für Untote und Spieler der Horde auch heute noch spürbar. Varimathras Anhänger hatten jahrelang die komplexe Stadt geleitet und organisiert. Durch den Dämonen-Aufstand war Unterstadt aber kurzzeitig schutzlos. Kriegshäuptling Thrall beschloss nach dem Sieg über Varimathras, seine Leibwache, die Kor’kron, nach Unterstadt zu schicken, um für Ordnung zu sorgen. Die Kor’kron blieben auf Dauer in der Unterstadt und werfen seitdem ein Auge auf die geheimnisvollen Untoten, die hier weiter ihre Forschung betreiben.

Sylvanas, neue Herrscherin über Unterstadt, akzeptierte diese Umstände zum Wohle des Friedens. Das Verschwinden von Varimathras und das Auftauchen er neuen Wachen ist eine direkte Folge der Questreihe und der Ereignisse an der Pforte des Zorns, die eigentlich nur Spielern ab Stufe 74 zugänglich sein sollte. Doch selbst wenn du als Stufe-1-Charakter Unterstadt betrittst, triffst du nicht mehr auf dien eindrucksvollen Monstrositäten unter Varimathras, sondern auf die Kor’kron. Solltest du im Königsviertel nach Varimathras suchen, wirst du von Bragor Blutfaust darauf hingewiesen, dass er im Auftrag seiner Königin Sylvanas „unterwegs“ sei. Einen Orc weiter wirst du noch weiter verwirrt – Varimathras sei „ähm … fort“.

Das neue Aufsichtspersonal

Befragst du die Wachen selbst nach deren Auftrag, erhältst du auch keine hinreichenden Antworten. Die Orcs behaupten, sie wären zur Unterstützung in Unterstadt, da viele Verlassene am Hafen der Vergeltung in Nordend stationiert seien. In der englischen Sprachausgabe des Spiels sieht die Antwort aber schon ganz anders aus. Da erklären die Wachen, dass die Verlassenen Aufsicht benötigen. Sie geben zudem den Hinweis, hätte man früher besser aufgepasst, wäre es vielleicht nie zu „den Ereignissen“ an der Pforte des Zorns gekommen. Rein logisch betrachtet, entsteht hier ein kleines Kontinuitätsproblem, denn ein niedrigstufiger Charakter hat die ganze Geschichte mit der Seuche und dem Anschlag noch vor sich.

Er weiß noch nichts von Putress‘ Verrat, wird aber von Apothekermeister Faranell bereits darüber informiert, wenn er ihn anspricht. Trotz alledem bestreitest du als Spieler dieselben Quests wie noch vor dem Verrat des Apothekermeisters, und auch in Nordend erlebt der Spieler denselben Kampf um Unterstadt als für ihn überraschendes Ereignis.

Was ist passiert?

Die Konsequenzen, die Blizzard aus der Questreihe „Der Kampf um Unterstadt“ ziehen musste, warfen einige Probleme auf. Eine komplette Umgestaltung Unterstadts wäre zu aufwendig gewesen und technisch kaum umzusetzen. Mithilfe des Phasing-Systems wäre Unterstadt für einen Großteil der Spieler noch leerer geworden als es heute schon ist, denn es hätten sich nur die Spieler gegenseitig sehen können, die die Questreihe entweder abgeschlossen haben, oder die, die das noch vor sich haben. Andererseits durften die Ereignisse auch nicht konsequenzenlos bleiben. Blizzard hat sich schließlich nach einigen Problemen zugunsten der hochstufigen Charaktere entschieden, da die meisten Spieler diese Geschichte ohnehin schon mit einem Level-80-Charakter erlebt hatten.

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